云游戲產(chǎn)業(yè)應用及挑戰(zhàn)?
縱觀全球云游戲發(fā)展,海外廠商在云游戲領域發(fā)力較早,索尼、英偉達、微軟、谷歌、亞馬遜、任天堂等頭部企業(yè),結(jié)合各自的領域優(yōu)勢,紛紛發(fā)布云游戲產(chǎn)品及服務。中國雖然起步稍晚,但游戲廠商數(shù)量增長迅猛,云游戲產(chǎn)業(yè)已具備一定規(guī)模。本期將介紹云游戲的產(chǎn)業(yè)鏈、應用案例、挑戰(zhàn)及趨勢。
云游戲發(fā)展及產(chǎn)業(yè)鏈
云游戲發(fā)展歷程
國外進展:海外最早展示云游戲的是芬蘭的 G-cluster 公司,在 2000 年的電子娛樂展覽會上,公開展示了通過 wifi 使用手持設備玩的云游戲服務。2009 年之后 Onlive、 Gaikai 正式開發(fā)云游戲服務。Sony 也較早看到了云游戲的市場潛力,在收購 Gaikai 和 Onlive 云游戲技術后,于 2014 年發(fā)布 PlayStation 云游戲計劃。2017 年英偉達推出了跨終端的 GeForce Now 云游戲服務,2019 年 10 月,微軟發(fā)布 XCloud 云游戲平臺。同年 11 月,Google 發(fā)布了 Stadia 云游戲平臺。國外頭部企業(yè)紛紛進軍云游戲市場。
國內(nèi)進展:國內(nèi)云游戲市場起步晚于國外。2012 年視博云發(fā)布國內(nèi)首個翼家云游戲平臺,2018 年華為推出云游戲服務,2019 年騰訊相繼推出 START、GameMatrix、騰訊即玩等云游戲產(chǎn)品,同年,網(wǎng)易發(fā)布網(wǎng)易云游戲服務。截止到 21 年 2 月,國內(nèi)布局云游戲服務的企業(yè)包括中國移動咪咕、電信號百、聯(lián)通小沃科技、騰訊、阿里、盛大、字節(jié)跳動、網(wǎng)易、華為、金山等頭部企業(yè)。
云游戲產(chǎn)業(yè)鏈
云游戲具有終端配置要求低,終端種類多,玩家更易上手的優(yōu)勢,已成為下一代游戲演進的新方向。截止 2021 年 2 月,全球約有 152 家公司入局云游戲,中國云游戲產(chǎn)業(yè)廠商已超過 49 家。產(chǎn)業(yè)鏈上下游包含軟硬件提供商、通信運營商、云計算服務商、游戲開發(fā)商、云游戲運營商,以及終端設備廠商六類,如下圖所示。
圖 1.云游戲產(chǎn)業(yè)鏈
軟硬件提供商:依托 CPU/GPU 硬件和通用操作系統(tǒng),提供云游戲運行、渲染的系統(tǒng)軟件及計算機硬件設備。企業(yè)包括計算機軟件硬件制造商英偉達、AMD、IBM、ARM、英特爾等廠家。
通信運營商:提供 5G 網(wǎng)絡服務,支撐云游戲端到端大帶寬、低時延的網(wǎng)絡傳輸,包括 AT&T、LG,國內(nèi)的移動、電信、聯(lián)通、廣電等電信運營商。
云計算服務商:提供云游戲所需的云服務基礎設施、云計算、云存儲等服務。企業(yè)包括谷歌、微軟、亞馬遜、IBM,國內(nèi)的華為、騰訊、阿里、百度等。
游戲運營商:提供基于云化技術的云游戲平臺,主要負責云游戲運營。企業(yè)包括海外的索尼、微軟、谷歌等,以及國內(nèi)的咪咕、騰訊、網(wǎng)易、視博云等。
游戲開發(fā)商:研發(fā)制作 3A 級豐富的游戲產(chǎn)品。企業(yè)包括海外的育碧、EA 等,以及國內(nèi)的騰訊、網(wǎng)易、完美世界、三七互娛等。
終端設備廠商:提供云游戲服務的終端顯示和輸入設備,包含手機、電視機、PC、平板、游戲機、可穿戴等設備。企業(yè)包括索尼、三星、英偉達、蘋果,以及國內(nèi)的華為、夏普、聯(lián)想等。
云游戲?qū)W(wǎng)絡質(zhì)量和云端渲染能力依賴度高,產(chǎn)業(yè)鏈中的計算服務商與通信運營商的重要性凸顯。云游戲平臺的競爭加劇,紛紛在內(nèi)容、服務、付費方式等方面積極探索。云游戲玩家更關注優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容和畫質(zhì),頭部游戲開發(fā)商的話語權(quán)日益提升。
云游戲應用案例
索尼、英偉達、微軟、谷歌等頭部公司在 2013-2019 年之間,進行全球范圍的云游戲服務測試及產(chǎn)品發(fā)布,標志云游戲進入快速發(fā)展期。下面分別介紹這幾家企業(yè)的云游戲發(fā)展情況。
圖 2.國外頭部企業(yè)云游戲服務對比
索尼 PlayStation Now
索尼的云游戲戰(zhàn)略是以產(chǎn)品數(shù)量和游戲內(nèi)容為競爭優(yōu)勢,定位是對核心主機游戲業(yè)務擴展。索尼早在 2010 年云技術還不成熟的時代已提前布局。2013 年 2 月,索尼發(fā)布云游戲服務 PlayStation ,并于 14 年進行了北美等地區(qū)的測試。2015 年 1 月,正式發(fā)布名為 “PS Now” 的云游戲服務平臺,并開始向北美地區(qū)提供云游戲服務。目前 PS Now 已面向日本、英國等超過 19 個國家開放服務,提供超過 800 部的云游戲的體驗和下載。
圖 3. 索尼 PlayStation Now 云游戲服務
微軟xCloud
微軟于 2019 年 10 月發(fā)布云游戲服務(游戲串流服務)“Project xCloud” 計劃,啟動在多個國家測試。20 年 1 月,微軟發(fā)布 Xbox Game Streaming APP,游戲玩家通過 wifi 或藍牙方式,將手機、平板電腦等設備鏈接 Xbox 云端服務器,運行 Xbox One 游戲。截止到 21 年 4 月,xCloud 已向 22 個歐美國家開放,支持游戲手柄、PC(Win10)、平板電腦及手機,支持超 150 款云游戲。xCloud 支持用戶將游戲下載到本機。微軟表示 xCloud 旨在為 Xbox 游戲玩家提供一種從其他終端玩 Xbox 游戲的方法。
圖 4.微軟 Xcloud 云游戲服務
英偉達 GeForce Now
英偉達(NVIDIA)于 2020 年 2 月,在全球 30 個國家正式上線云游戲服務(游戲串流服務) GeForce Now 最終版,支持包括 PC、Mac、Android 和 NVIDIA Shield 等。GeForce Now 本身僅提供類似于遠程桌面的游戲串流服務,需要玩家首先購買游戲內(nèi)容,與其他云游戲服務有根本區(qū)別。GeForce Now 在美國和歐洲都設有自個的數(shù)據(jù)中心,在韓國、日本、俄羅斯與當?shù)仉娦胚\營商合作,保證當?shù)赝婕业挠螒蝮w驗。但目前未在亞洲建數(shù)據(jù)中心,中國網(wǎng)絡延遲難以保證。
圖 5.英偉達云游戲服務
2012 年之后,由于中國互聯(lián)網(wǎng)技術快速發(fā)展,國內(nèi)企業(yè)也開始了云游戲的探索之路。下面以騰訊云、華為云為例,介紹國內(nèi)云游戲發(fā)展情況。
騰訊云游戲
騰訊的目標在于打造全鏈路的云游戲平臺及行業(yè)解決方案。騰訊的云游戲開發(fā)始于 2016 年,組建4支團隊從不同方向進行探索,目前已推出4項云游戲相關項目,包括騰訊 START、騰訊即玩、GameMatrix、騰訊云游戲服務(解決方案,包括邊緣云游戲服務和部署方案):
START:騰訊與英偉達合作研發(fā)的基于 PC 和主機游戲的云游戲服務,2021 年 3 月 START 推出極光盒子 3Pro START 定制款,截至 2021 年 3 月,START 已上線 TV 版、PC 版和智能手機版,上線 12 款游戲,通過極光盒子,搭配 START 手柄,任何一款電視機都可以暢玩云游戲。
騰訊即玩:由騰訊和 Intel 合作的基于X86架構(gòu)的云游戲平臺,2019 年 2 月發(fā)布。無需下載安裝,點擊圖標即可進入游戲,適用于 PC 和智能手機。采用基于音視頻推流技術webRTC及硬件解碼,支持游戲直播互動、云試玩廣告、云試玩分享、新游免下載試玩。
GameMatrix:騰訊互娛研發(fā)的游戲中臺 GameMatrix,在騰訊先游、騰訊應用寶、心悅平臺上投入使用,接入百款移動游戲。2020 年 7 月,騰訊云的GameMatrix《云游戲系統(tǒng)參考框架》,成為中國首家在國際標準會議上成功立項的云游戲標準。騰訊 GameMatrix 同時支持 ARM 和 x86 架構(gòu)服務器,采用音頻硬件編碼加速技術和虛擬化解決方案。為降低傳輸延遲,騰訊 GameMatrix 與騰訊云共同增加國內(nèi)的邊緣節(jié)點的部署,通過動態(tài)調(diào)度的方式選擇離用戶最近的云游戲服務器,并通過對 WebRTC 的改造,提升云游戲的穩(wěn)定性,實現(xiàn) 4G 網(wǎng)絡下能流暢游玩云游戲。
圖 6.GameMatrix架構(gòu)圖
邊緣云游戲服務:基于騰訊云邊緣計算網(wǎng)絡,騰訊提供云游戲邊緣PaaS、SaaS服務,幫助IaaS層游戲廠家和分發(fā)渠道提升用戶體驗及分發(fā)效率。騰訊云 PAAS 提供低時延音視頻(Tencent-RTC),資源調(diào)度體系、多終端 SDK,騰訊云 IAAS 可提供端游 X86 平臺,手游 ARM 平臺,GPU 虛擬化、邊緣計算節(jié)點等。上層 SAAS 業(yè)務可提供云網(wǎng)吧、直播 + 云游戲、廣告 + 游戲試玩、OTT 游戲平臺。
圖 7.騰訊邊緣云游戲架構(gòu)
云服務部署方案:根據(jù)游戲類型,針對小游戲類,對戰(zhàn)類,大世界類三類云游戲架構(gòu),云服務可采用集中式或分布式的部署方案:
i. 集中部署方案:是指游戲的后臺計算、戰(zhàn)斗以及數(shù)據(jù)邏輯只存放在一臺物理區(qū)域。適用于對網(wǎng)絡延遲要求不高的休閑類、角色扮演、闖關益智類游戲。網(wǎng)絡鏈路的穩(wěn)定性和丟包率成為關鍵指標。
ii. 分布部署方案:根據(jù)用戶所在的區(qū)域分布,選擇多個物理地域部署游戲服務器,通過服務器集群協(xié)同實現(xiàn)完整的后臺架構(gòu)。主要適用于對網(wǎng)絡延遲要求較高的大型多人在線匹配競技類游戲,如吃雞、MOBA、大型射擊、競速類等游戲。
圖 8.云游戲服務部署方案
云游戲的挑戰(zhàn)
由于云游戲相關技術仍在探索中,受網(wǎng)絡情況及硬件技術制約,云游戲還不足以取代主機游戲成為主流,更有可能成為適合碎片時間進行游玩的游戲方式。下面將從內(nèi)容選擇、目標人群維度分析云游戲的主要適用場景。
云游戲適用場景
1. 內(nèi)容選擇:受制于網(wǎng)絡帶寬和服務器硬件技術影響,云游戲用戶體驗不甚理想,畫質(zhì)超清度不足。且玩家較多時,用戶排隊的時間較長(等待1小時),卡頓、掉幀問題頻發(fā)。
因此在內(nèi)容上,對延時要求不高的休閑類、角色扮演、闖關益智類游戲更適合放在云游戲平臺上體驗。而大型多人在線匹配競技類游戲,如吃雞、MOBA、大型射擊、競速類等對延遲要求較高的游戲、不適合云游戲模式。
2. 目標人群:云游戲的目標人群更多可能定位在非核心玩家群體。相比于傳統(tǒng)游戲,云游戲?qū)ν婕以O備要求很低,能滿足眾多非核心玩家通過云游戲,進行有限的3A游戲“體驗”,將成為云游戲的核心吸引力。由于核心玩家對于延遲較敏感,而目前的云游戲體驗在延遲和畫質(zhì)上,還不完全能滿足。
云游戲挑戰(zhàn)
1. 服務運營成本
游戲成本主要來自于服務器硬件與流量,如何提高單臺機器的最高并發(fā)數(shù),如何提升編碼壓縮比來降低帶寬成本?是當前云游戲優(yōu)化的主要方向。
i. 硬件成本方面,主要通過CPU/GPU虛擬化,提升服務器并發(fā)數(shù)和效率。針對不同的游戲場景(對戰(zhàn)競技類、角色扮演類、小游戲類等),給出不同虛擬機解決方案,盡量降低成本。而云游戲未來最重要的突破將是云原生游戲,據(jù)測算,它可能將云端算力成本至少降低70%。
ii. 流量成本方面,據(jù)統(tǒng)計,云游戲平臺流量成本占到總成本80%。對于公有云服務,由于云游戲服務只能針對每個玩家提供單一數(shù)據(jù)流,對網(wǎng)絡造成較大壓力。如何讓提升用戶支付訂閱費用的意愿,達到體驗效果與成本的平衡,無疑是破局的關鍵。
2. 網(wǎng)絡帶寬延遲
云游戲在降低游戲?qū)K端硬件需求的同時,提高了對網(wǎng)絡傳輸速度和帶寬的需求。云游戲相對于本地游戲,額外增加了來自于輸入、網(wǎng)絡傳輸、編碼、解碼,終端渲染幾部分延遲;這需要通過對整體鏈路的優(yōu)化(如NAT或邊緣計算技術),保證游戲體驗。但目前全球各地區(qū)平均網(wǎng)速和延遲達不到云游戲的標準,需等待5G網(wǎng)絡成熟。數(shù)據(jù)顯示,全球固定寬帶的平均下載速率僅為 9.10Mbps,洲際網(wǎng)絡延遲普遍在 100ms 以上,而大部分云游戲服務,需網(wǎng)速達到 12Mbps 帶寬要求。網(wǎng)絡帶寬和延遲的問題,將限制云游戲的內(nèi)容選擇、覆蓋區(qū)域及用戶體驗,也將使云游戲廠商試水成本增加,盈利更難。
3. 商業(yè)模式
游戲的商業(yè)模式大致可以分為 4 種:時長付費、買斷制、會員訂閱、免費游戲道具付費。各種付費模式各有優(yōu)缺點,目前國外云游戲普遍采用訂閱模式或按小時計費的云網(wǎng)吧模式。國內(nèi)各大云游戲平臺大多采用時長付費和會員訂閱制。由于云游戲的服務運營成本高,目前適合的游戲類型和目標人群有限,什么樣的商業(yè)模式,才能平衡服務成本,業(yè)務效果與用戶的付費意愿,是目前云游戲面臨最大的挑戰(zhàn)。
云游戲的趨勢
由于云游戲可視作視頻流業(yè)務,結(jié)合音視頻、AR/VR 等技術,云游戲可以為玩家?guī)砀S富、更交互的沉浸式游玩體驗。此外融合廣告、直播等業(yè)務,可將進一步擴大云游戲的用戶群及相關業(yè)務收益。
1. 云游戲 + 互動視頻:云游戲結(jié)合互動技術,比如互動視頻,由玩家決定選擇劇情分支,增加玩家的沉浸式體驗。
2. 云游戲 + 直播:云游戲結(jié)合直播,直播用戶可觀看主播的游戲?qū)崨r,并隨時與主播進行互動,能夠增加用戶的交互性和粘性。
3. 云游戲 + 廣告:云游戲結(jié)合廣告,用戶看到游戲廣告,點擊后可試玩,提升廣告轉(zhuǎn)化率和游戲的用戶群。
4. 云游戲 + VR/AR:云游戲結(jié)合 VR/AR,可實現(xiàn)虛擬物體與現(xiàn)實場景的交互,帶來創(chuàng)新的沉浸式游戲體驗。目前 Unity、谷歌、微軟等企業(yè),都發(fā)布 AR 云游戲解決方案。
小結(jié)
游戲技術、云計算技術及 5G 網(wǎng)絡發(fā)展,邊緣節(jié)點的上量部署,以及大帶寬低時延的優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡,將賦能云游戲的用戶體驗提升。但云游戲產(chǎn)業(yè)仍面臨諸多挑戰(zhàn),高度依賴網(wǎng)絡及服務性能,服務運營及流量成本過高,用戶體驗與本地游戲差距較大,內(nèi)容范圍及目標人群受限,不適合對戰(zhàn)類游戲及專業(yè)級玩家。業(yè)內(nèi)人士普遍認為,云游戲不會取代主機游戲,而是游玩模式的擴展。國內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游廠商,紛紛開展廣泛合作,在內(nèi)容生產(chǎn),技術平臺研發(fā),以及網(wǎng)絡加速方案等方面,加大研發(fā)投入。通過成立產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,發(fā)布相關規(guī)范標準或白皮書,助力云游戲產(chǎn)業(yè)成熟商用。
參考文獻
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[2]https://cloud.tencent.com/developer/article/1686765騰訊云社區(qū)-游戲架構(gòu)上云實戰(zhàn)
[3] 《云游戲白皮書》2019,華為技術有限公司,順網(wǎng)科技股份有限公司
fygjh 7小時前 云原生游戲為什么可以降低云端算力成本70%,云原生相比云游戲把整個游戲生命周期都搬到云上不應該云端成本更高了?