如何看待云游戲未來前景??
如何看待云游戲未來前景?
370387449 16小時前 2019中國云游戲市場規(guī)模為22.4億元,2020年估算為68億元,到2023年云游戲市場規(guī)模有望接近千億元大關。2020年云游戲產業(yè)鏈各個主體憑借自身優(yōu)勢快速入局。市場規(guī)模有望接近千億2020年5G商用加速落地,也加速了云游戲的發(fā)展進程,5G技術的高速率、超大帶寬和低延時,正是云游戲在未來普及的基礎。2019中國云游戲市場規(guī)模為22.4億元,2020年大約為68.0億元,未來三年預計年復合增長率超過100%,到2023年云游戲市場規(guī)模預計達986.4億元,同比增加129.6%,接近千億市場規(guī)模,商業(yè)化前景廣闊。云游戲與傳統(tǒng)游戲對比通過對比云游戲與傳統(tǒng)游戲可以發(fā)現(xiàn),除了對網絡寬帶和網速有更高的需求之外,云游戲對終端設備要求更低,不需要下載游戲包體,還能打通不同終端設備之間的界限,能夠給用戶帶來更高的游戲體驗。可以預知,在5G的推動下,云游戲有望迅速普及。全面發(fā)展型公司保持市場領先者地位目前,云游戲產業(yè)鏈參與者包括四種類:一種是技術主導型公司,一種為內容主導型公司,一種為戰(zhàn)略發(fā)展型公司,還有一種為全面發(fā)展型公司。全面發(fā)展型公司在云游戲 的底層技術、內容和發(fā)行方面都有較為深度的推進,實力雄厚,在目前階段中, 該類公司保持云游戲市場的領先者的地位。各類廠商加速布局云游戲云游戲產業(yè)鏈各公司憑借自身優(yōu)勢拓展新業(yè)務,部分公司通過布局云游戲與自身主業(yè)產生協(xié)同作用,除了傳統(tǒng)的游戲廠商,產業(yè)鏈其他端的公司也紛紛布局云游戲。2020年11月,中國移動旗下云游戲平臺《咪咕快游》登頂游戲平臺買量榜首。收費模式以訂閱制和單買時長制付費從游戲收費模式來看,國內的手游用戶習慣于“免費+內購”的模式,但在云游戲時代,訂閱制在未來可能成為主流收費方式。當前云游戲的收費模式仍然處于探索階段,從國內云游戲平臺的收費方式看,多數(shù)采用訂閱制和單買時長制收費。—— 以上數(shù)據(jù)及分析均來自于前瞻產業(yè)研究院《中國網絡游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機會分析報告》。
別夜惆悵 16小時前 在今年的E3游戲大展上,“云游戲”無疑成為了熱門關鍵詞。無論是谷歌的Stadia或是微軟的ProjectxCloud,都表明這種全新的服務即將會顛覆我們的游戲方式。不過微軟Xbox項目負責人菲爾·斯賓塞(PhilSpencer)表示,雖然云游戲會是游戲行業(yè)的發(fā)展方向,但真正的落地時間要比預期的要長。在接受CNET姐妹網站GameStop采訪的時候,斯賓塞表示:
370387449 16小時前 2019中國云游戲市場規(guī)模為22.4億元,2020年估算為68億元,到2023年云游戲市場規(guī)模有望接近千億元大關。2020年云游戲產業(yè)鏈各個主體憑借自身優(yōu)勢快速入局。市場規(guī)模有望接近千億2020年5G商用加速落地,也加速了云游戲的發(fā)展進程,5G技術的高速率、超大帶寬和低延時,正是云游戲在未來普及的基礎。2019中國云游戲市場規(guī)模為22.4億元,2020年大約為68.0億元,未來三年預計年復合增長率超過100%,到2023年云游戲市場規(guī)模預計達986.4億元,同比增加129.6%,接近千億市場規(guī)模,商業(yè)化前景廣闊。云游戲與傳統(tǒng)游戲對比通過對比云游戲與傳統(tǒng)游戲可以發(fā)現(xiàn),除了對網絡寬帶和網速有更高的需求之外,云游戲對終端設備要求更低,不需要下載游戲包體,還能打通不同終端設備之間的界限,能夠給用戶帶來更高的游戲體驗。可以預知,在5G的推動下,云游戲有望迅速普及。全面發(fā)展型公司保持市場領先者地位目前,云游戲產業(yè)鏈參與者包括四種類:一種是技術主導型公司,一種為內容主導型公司,一種為戰(zhàn)略發(fā)展型公司,還有一種為全面發(fā)展型公司。全面發(fā)展型公司在云游戲 的底層技術、內容和發(fā)行方面都有較為深度的推進,實力雄厚,在目前階段中, 該類公司保持云游戲市場的領先者的地位。各類廠商加速布局云游戲云游戲產業(yè)鏈各公司憑借自身優(yōu)勢拓展新業(yè)務,部分公司通過布局云游戲與自身主業(yè)產生協(xié)同作用,除了傳統(tǒng)的游戲廠商,產業(yè)鏈其他端的公司也紛紛布局云游戲。2020年11月,中國移動旗下云游戲平臺《咪咕快游》登頂游戲平臺買量榜首。收費模式以訂閱制和單買時長制付費從游戲收費模式來看,國內的手游用戶習慣于“免費+內購”的模式,但在云游戲時代,訂閱制在未來可能成為主流收費方式。當前云游戲的收費模式仍然處于探索階段,從國內云游戲平臺的收費方式看,多數(shù)采用訂閱制和單買時長制收費。—— 以上數(shù)據(jù)及分析均來自于前瞻產業(yè)研究院《中國網絡游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機會分析報告》。
別夜惆悵 16小時前 在今年的E3游戲大展上,“云游戲”無疑成為了熱門關鍵詞。無論是谷歌的Stadia或是微軟的ProjectxCloud,都表明這種全新的服務即將會顛覆我們的游戲方式。不過微軟Xbox項目負責人菲爾·斯賓塞(PhilSpencer)表示,雖然云游戲會是游戲行業(yè)的發(fā)展方向,但真正的落地時間要比預期的要長。在接受CNET姐妹網站GameStop采訪的時候,斯賓塞表示:
我認為距離云游戲成為市場主流仍要數(shù)年時間。我這里的‘數(shù)年’并不只是幾年,可能需要十幾年。就拿Netflix來說吧,它成立至今已經20年了吧。我有時候會因為技術的快速更迭換代而忽略了這點,所以說我們花了20年的時間才看到人們習慣通過流媒體渠道觀看像《權力的游戲》和《紙牌屋》這樣的熱門電視機劇。我認為像云游戲可能會在20年內落地,但它絕不會在2年內完成。這是一次技術變革,盡管在很多人看來會一夜之間就會發(fā)生,但是事實上并非如此。斯賓塞表示傳統(tǒng)游戲主機并不會很快消失。對于微軟來說,Project xCloud就是為游戲玩家提供更廣泛的選擇。他說道:“我們將你口袋中的手機作為云游戲的主打對象,以便于讓玩家能夠在手機端玩到主機端的游戲。”微軟在去年就展示了xCloud云游戲,而且在今年的E3游戲展上也提供了演示試玩。xCloud云游戲主要提供了Xbox主機游戲,而且微軟為其特別設計了專用的服務器。雖然這一世代的Xbox主機是基于x86架構的,而且操作系統(tǒng)也是基于Windows系統(tǒng)定制。但實際上微軟沒有采用通用的x86服務器硬件,而是采用了多塊Xbox One S主機主板搭建起來的,這也在一定程度上也簡化了微軟的設計服務器的難度。在采訪中微軟流媒體業(yè)務主管Kareem Choudry展示了單臺服務器的構造,其中服務器為2U機架構造,單臺中有8塊Xbox One S的主板。由這些服務器組成的數(shù)據(jù)中心就會為玩家提供云游戲服務了。