大廠XR集體后撤|不再盲目迷信硬件掘金?
聲明:本文來自微信公眾號“極點商業”(ID:jdsy2020),作者:楊 銘,授權轉載發布。
和手機完全不同,XR軟件系統、內容生態、硬件終端缺一不可,才會有消費端爆發基礎。這是微軟、騰訊等大廠放棄硬件,改變賽道根本原因。
“元宇宙概念回歸理性,企業必然也會對相關業務、投入布局進行調整,更加理智探索產業未來。”
與外界輿論喧嘩不同,在某XR創業公司產品技術總監Andy看來,他從業界了解到的反饋是,大多認為各家大廠對XR相關組織、人員調整的動作,其實來得晚了些。
過去兩年,元宇宙概念全球大火。以Roblox成功上市、Facebook改名“Meta”為標志,爆火程度遠超移動互聯時代此前風口,只有當前ChatGPT可堪匹敵,全球幾乎所有科技大廠紛紛加碼元宇宙相關產業,試圖搶占先機。
被稱為元宇宙重要入口的XR——也就是虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、混合現實 (MR)等在內的擴展現實,更是成為大廠和市場押注方向。2021年,全球整個XR賽道共發生316起投融資事件,2022年也高達259起。
進入2023年,情況截然不同,ChatGPT接棒元宇宙成為最熱風口,而Meta、微軟、谷歌、快手、字節跳動、騰訊等多家科技公司則被曝相繼對XR相關業務進行組織或人員調整。
變化最大日子,發生在2月16日。這一天,Pico被曝進行新一輪裁員,騰訊游戲正式確認調整XR業務線——從兩者回應看,都稱是進行正常的組織、業務團隊調整。
比如外界最關注的騰訊XR業務,2022年6月才成立,隸屬互動娛樂事業部(IEG)。對此變動,接近騰訊的人士對“極點商業”稱,騰訊XR業務將變更硬件發展路徑,相關業務團隊進行調整。受影響員工將被提供2個月過渡期,優先安排轉崗面試和外部推薦機會。
元宇宙涼熱之間,大廠集體收縮XR業務。是輿論定調的風口已過,還是如業內人士所言,進入理智探索時代?為何短短半年時間內,大廠們態度就發生了截然不同的變化?
“與智能手機行業不同,XR行業豐富軟件系統、內容生態、硬件終端缺一不可,三者結合,才有消費端爆發基礎。”多位業內人士認為,大廠們不再盲目迷信硬件掘金,是微軟、騰訊等大廠放棄硬件,改變賽道的根本原因。
01
大廠集體搶跑硬件賽道,本就錯誤
“Meta在元宇宙中迷失了自己。”美國弗雷斯特研究公司如此評價。
拉開裁員大幕的,正是改名時雄心勃勃的Meta。去年11月,扎克伯格發布全員信,確認裁員逾1.1萬人,并道歉:“我錯了,我對此負責。”
歷史上首次大規模裁員后,Meta繼續深陷泥潭:今年1月,Quest Pro降價近三分之一,銷量不佳;2月,VR工作室Ready At Dawn宣布,即將永久關閉服務器。根據《金融時報》最新消息,Meta準備進行新一輪裁員。
微軟也對XR業務發出明確撤退信號,將在今年3月徹底關閉AltSpace VR——4年前,微軟重金收購VR社交平臺AltSpaceVR,成為微軟搶灘元宇宙C端市場的橋頭堡。另外,微軟還計劃在Surface設備、MR、HoloLens、Xbox、MRTK(混合現實工具包)等部門裁員。
Meta、微軟們如此,國內科技企業的調整也在業界預料之中。
“最初,騰訊設想是收購黑鯊得到元宇宙的探索硬件入口,但去年10月收購擱淺消息傳出,業界就認為騰訊將改變元宇宙布局路徑。”Andy透露稱,果不其然在今年1月,騰訊XR業務線就對部分項目進行了調整。而銷量遠未達預期的Pico,被曝裁員更不奇怪。
國內外科技大廠集體為何“大撤退”?元宇宙概念降溫、XR硬件出貨量不佳、設備成本高昂、應用與爆款內容缺乏、生態不夠成熟等等——這額在諸多媒體和報道分析中,已有不少描述。
上述的確是大廠們XR業務不如意的因素。但根據多位業內人士對“極點商業”的說法,其根本原因是“大廠集體瞄準硬件賽道,從一開始就跑錯了”。
XR產業鏈是一個龐大系統,可以分為硬件、軟件、服務、內容、應用幾方面。相關數據顯示,硬件市場在XR產業鏈中占比約為27%,相比服務、內容等潛在市場并不算大。
頗為疑惑的是,硬件卻成為國內外科技巨頭XR業務布局主要賽道。
無論是國外的Mate、微軟、谷歌、三星,還是國內的騰訊、字節跳動、愛奇藝,或者其他追隨者,此前都不約而同把最大希望放在硬件賽道上。終端創新趨勢下,成熟硬件的大出貨量,會帶來更好用戶體驗,助推產業鏈大爆發,甚至開啟一個時代——比如iPhone將諾基亞趕下王座后,成功開啟智能手機大時代。
元宇宙概念大火之下,這正是大廠們此前選擇硬件賽道共同目的:以XR硬件銷量搶占元宇宙入口,培養成熟用戶群體,構建內容和生態圈。
問題是,微軟、Mate、Pico等在內打造的元宇宙生態,包括內容并沒有太多拿得出手的成果,營收幾乎來自XR硬件的銷售——糟糕的是,雖然XR經歷了三波熱潮,但硬件產品依然不成熟,大多存在“圖像質量損失、頭暈頭疼、眼疲勞、沉重感”等體驗不佳問題。
用戶體驗截然不同,是iPhone成功創造新時代,XR硬件卻備受詬病最大差距。以微軟為例,依靠HoloLens1等成為XR 硬件市場先驅,但始終沒有一款熱銷產品,并一直無法達到其最大買家美國陸軍的技術要求,超過80%的士兵在測試 HoloLens2時出現了不同程度的惡心、頭痛、眼鏡疲勞等現象。
加上應用場景不豐富、便攜性差,都會嚴重抑制用戶購買欲望。IDC數據顯示,2021年AR/VR頭顯全球出貨量超過1100萬,2022年下跌至970萬臺。如果計算國內,那么數據更是慘淡——根據華西證券報告,2020年國內VR出貨量190萬臺,2022年預測出貨量210萬臺,兩年增長20萬,幾乎等于沒增長。
最終,銷量不佳、燒錢無底洞導致大廠用虧損搶市場計劃落空。Reality Labs去年虧損137億美元,不僅沒有成為Meta營收新支柱,反而引發公司大裁員、股價暴跌,據稱就是因為Quest2頭顯硬件成本甚高于售價——每賣一臺Quest2,Meta都在虧錢。
圍繞系統、芯片之間的激烈競爭,也停留在最基礎階段。“無論XR設備形態如何,頭顯還是眼鏡,目前供應鏈、底層技術能力都遠未成熟,甚至是混亂初級階段。”有業內人士就認為,此前大廠一窩蜂去搶占XR硬件賽道,其實是走入一條死胡同。
02
別盲目迷信硬件,反而是理性選擇
元宇宙概念跌落風口后,受宏觀經濟衰退影響的科技大廠們,已難以忍受巨大虧損,去漫長等待XR硬件成為“下一代計算平臺”。
更重要的是,元宇宙概念中,XR硬件并非唯一入口。國內一位數字人領域企業負責人就認為,馬斯克近幾年一直鼓吹的腦機接口,其實才是下一代互聯網終極入口。通過區塊鏈技術打造出的數字人形象,也被視為元宇宙在現實世界中的落地。
這些都足以證明,元宇宙落地核心,在于底層技術、商業應用,而不是體驗不佳的硬件設備。
種種因素,導致全球科技大廠XR硬件布局整體來看未達預期——特別是硬件量產上市者,要么虧損嚴重,要么充滿混亂,最終被迫后退收縮。
這也讓越來越多的大廠意識到,放棄自身優勢,把XR業務重心放在硬件上,是錯誤的選擇。
最先認識到這一點的,是微軟。“對于元宇宙,微軟選擇采取一種以軟件為主導的方式。”去年7月,微軟CEO納德拉就釋放出信號稱,硬件開發不是重點。
微軟雖然有硬件執念,但從來都不是一家硬件公司,核心業務是操作系統和企業軟件——2014年,帶領微軟轉向跨平臺企業云服務。
以納德拉釋放信號為開端,微軟開始“轟轟烈烈”去XR硬件的調整之路。根據微軟公告,關閉掉提供社交服務的Altspace VR 之后,將會把精力放在 Microsoft Mesh 上——這是一個元宇宙平臺,面向希望遠程協作的公司,為企業提供虛擬3D空間,郵件、日歷、Word、Excel 等功能也都可以過渡到虛擬世界中。XR頭顯設備并不是Microsoft Mesh必選項。
一系列變化,表明微軟相當于放棄XR硬件,而是押注XR產業鏈中的軟件、企業級市場——根據調研,混合辦公模式已成為辦公場景下的永久特征,在國內,一些企業也推出了不必佩戴頭顯設備的XR遠程辦公。
無疑,這是一種非常務實、理性的選擇。包括騰訊XR業務變更硬件發展路徑或許也是如此——騰訊、微軟一樣,缺少硬件基因,更擅長社交、軟件、系統、AI底層技術,倘若沉迷“硬件自研”,反而會資源分布不均,耽誤最應發力的軟件、內容等生態構建。
這是因為,隨著Pancake光學方案技術和生產工藝的成熟,以及蘋果、三星等更多產品入局,更多技術將會在2023年應用于XR設備,XR基礎硬件終究會像曾經的智能手機一樣,硬件升級會非常快,甚至是形態上走向相對統一。那時騰訊們再做硬件,難度會比如今自研少上許多。
XR產業想實現手機一樣的大眾普及,關鍵就會變為軟件和生態——這和iPhone一樣,其最終成功核心是iOS 系統與App Store 應用生態。
已經明確的是,硬件端雖是生態入口,但軟件、內容才是構建XR競爭力的關鍵。不止微軟、騰訊,包括三星、蘋果等手機巨頭在內,均認為XR發展核心是生態系統。
“我們認為,XR生態系統要為產品的推出和產品的成功做好必要的準備。到目前為止,其他公司已進行諸多嘗試,但并沒有想象中那么成功,尚未為生態系統做好應有準備。”2月初,三星移動通信業務總裁盧泰文表示,三星不打算單打獨斗去先行準備必不可少的生態系統,將選擇谷歌作為構建這套生態平臺的軟件合作伙伴。
03
多條腿走路,生態和內容才有更廣闊市場
相比已經迭代數十年的基礎硬件,數千萬的出貨量,XR產業的軟件系統、內容生態才剛剛起步。
一個簡單好用的交互設計,是計算平臺快速推廣關鍵。比如,設備需要精準捕捉用戶細微動作,及時感知外部環境,讓用戶手勢、眼動、表情,以及沉浸式三維內容進行自然、及時交互。
目前XR 交互還處在非常早期階段——盡管目前主流VR硬件設備基本都把手柄交互、手勢交互融入了交互體系中,但沒有一種可以滿足所有場景需求,并無縫切換,行業也缺乏共識,開發者很難根據交互方式和生態開發出更多內容,還需要設計一整套完整的交互邏輯。
再比如,XR內容應該是三維沉浸式的,目前國內一些企業在內容生態上進行過嘗試,集中于游戲、影視娛樂、制造業、零售業、醫療、教育等場景,比如大眾熟知的XR看房,但大多是作為輔助手段——既缺乏爆款突破,商業化落地也困難,是元宇宙概念廠商如今很難得到資本認可重要原因。
從長期規劃來看,科技大廠大都已涉及。例如騰訊在XR團隊成立之初,就表示會積極關注內容、系統、工具SDK等各個領域。
微軟、騰訊們變更XR賽道后,有多大可能改變軟件系統、內容生態兩大重要維度的尷尬現狀?
解決交互軟件問題的關鍵,是人工智能、區塊鏈大數據的技術能力,涉及視覺SLAM、地圖建立、物體識別、手勢追蹤、眼動追蹤、表情追蹤等一系列上下游產業鏈技術。
這方面,國內科技大廠與微軟們的差距并不大。比如騰訊游戲先后投資了XR芯片、AR眼鏡、內容研發商以及手勢交互廠商,在供應鏈上有所積累。
AI沉淀來看,國內科技大廠排在全球前列。截至2021年,騰訊和百度持有AI專利數量在全球位于前兩名,均超過9000例,遠超IBM、谷歌、微軟、Meta等國外科技大廠。
以此猜測,設計一個可以在各場景間無縫切換、多模融合,而且用戶可以自由決定切換的交互軟件,或許會是騰訊XR業務未來核心重點之一。
在XR內容上,擅長的游戲、影視娛樂等C端內容自然是騰訊、微軟們重點方向。例如,借助VST技術,讓游戲更加接近XR體驗,同時讓XR產品從游戲領域,拓展到全場景,降低內容開發者的生產門檻,將會成為行業關注方向。
但在“極點商業”看來,比游戲、娛樂更重要的內容生態探索和商業化空間,將來自B端。
“游戲、影視類應用場景雖然能帶動消費市場,但無法真正讓XR兌現它下一代計算平臺的承諾。”一位業內人士指出,AI和XR場景深度結合之后,就有可能在教育、工業、制造、醫療、航天等傳統領域,開發出更多應用落地領域。
類似思路在行業內有了初步應用。例如騰訊游戲與寶鋼股份、騰訊云三方聯手,圍繞寶鋼股份寶山基地1580熱軋廠,利用AR/VR交互等XR技術,助力巡檢、故障檢測維修、遠程專家指導。
盡管和元宇宙概念相比,騰訊游戲更多是從全真互聯網角度出發進行XR技術布局與場景落地——最終方向與目的,顯然與微軟有所相同。
“不過,XR技術如何具體外溢到其他行業場景,落地難度依然不小。”有業內人士指出,在產業互聯網大勢所趨、工業互聯網上升為國家戰略背景下,向B端要突破,更具可操作性,也有更大想象空間——XR作為數字經濟發展七大重點產業之一的戰略價值,才有望真正體現。
在此之前,是否繼續加碼XR硬件設備,或許并不重要?